Freitag , Juni 19 2020

Der Einfluss von COVID-19 auf den Markt für Rollenspiele

 Auswirkungen von COVID-19 auf die Videospielindustrie Die meisten Branchen sind aufgrund der COVID-19-Pandemie und der globalen Konjunkturabschwächung mit erheblichen Auswirkungen konfrontiert. Allerdings ist nicht jede Branche in eine Krise geraten. Laut einem neuen Bericht von The Business Research Company wird der Markt für Rollenspiele bis 2023 voraussichtlich um 9,22% gegenüber dem Vorjahr wachsen. COVID-19 hatte sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf diesen Markt.

Positive Auswirkungen

Steigerung des Umsatzes mit Videospielen

Aufgrund der Sperrung spielen oder streamen mehr Menschen Videospiele, was zu mehr In-Spielen führt Spieletransaktionen, die für Videospielverlage sehr profitabel sind. Diese In-Game-Transaktionen umfassen Abonnements und Kosmetikartikel.

Videospiel-Publisher nutzen die hohe Nachfrage nach Spielen in diesem Zeitraum. Das Spiel Plague Inc. von Ndemic Creations wurde in vielen Regionen vorübergehend zur bestbezahlten Anwendung, nachdem Minecraft, ein weltweit beliebtes Videospiel, geschlagen wurde. Ndemic führte auch einen neuen Spielemodus für Plague Inc. ein, dessen Ziel es ist, eine anhaltende Pandemie zu stoppen.

Animal Crossing: New Horizons ist ein weiteres Spiel, das während der Pandemie schnell an Popularität gewann und mehr Verkäufe als alle vorherigen hatte startet in Großbritannien. In China war Nintendos Ring Fit Adventure ebenfalls sehr gefragt. Das Spiel beinhaltet körperliche Aktivität, die zu einem Verkaufsargument für isolierte Benutzer wurde, die keine anderen Übungsmöglichkeiten hatten.

Die Nintendo Switch-Konsole selbst wurde zu einem umsatzstarken Produkt, das Menschen jeden Alters anspricht, die es behalten möchten selbst unterhalten während der Sperrung.

Verbraucher entscheiden sich für die digitale Version von Videospielen

Ein wesentlicher Einfluss des Coronavirus war auf physische Einzelhandelsgeschäfte wie GameStop, Target und Best Buy zu verzeichnen, die Videospielsoftware zum Spielen verkaufen Konsolen. Einige dieser Geschäfte mussten in bestimmten Bereichen schließen. Infolgedessen wandten sich Verbraucher für ihre Einkäufe von Spielesoftware an digitale Plattformen.

GameStop gab bekannt, dass es nach der Sperrung Amerikas im Jahr 2020 mindestens 21 Geschäfte schließen werde. Dies führt dazu, dass mehr Spieler Spiele bequem von zu Hause aus herunterladen können, anstatt zu Geschäften zu fahren, die weiter entfernt sind als die ursprünglichen Standorte. PlayStation Store und Xbox Live bieten Benutzern Videospielsoftware an.

Das Bedürfnis nach Geselligkeit hat das Streaming von Videospielen begünstigt

Das Bedürfnis, zu Hause Kontakte zu knüpfen, hat zu einem Anstieg des Verbrauchs und Streamings von Spielinhalten geführt, da diese Dienste kommen mit einem sozialen Element. Plattformen wie Twitch, Mixer und YouTube-Spiele verzeichnen doppelt so viel Verkehr, da Benutzer mehr Inhalte konsumieren. Mit Twitch können beliebte Spieler ihre Spiele live streamen und über die Plattform mit Fans interagieren. Das Element des Sozialisierens hat den Benutzern in einer Zeit der Isolation geholfen, da es einen Ausweg aus der gegenwärtigen Welt bietet.

COVID-19 hat auch dazu beigetragen, das Stigma beim Online-Spielen zu beseitigen, da viele Menschen zuvor das Spielen als Verschwendung angesehen haben von Zeit, aber jetzt in Aktivitäten wie den Bau ihrer Inseln auf dem Videospiel Animal Crossing investiert.

Negative Auswirkungen

Hardware- und Software-Verzögerungen aufgrund des Virus

Auf der anderen Seite hatte die Pandemie negative Auswirkungen Auswirkungen auf die Spielebranche, da die Hardwareproduktion zum Stillstand gekommen ist. Viele Einrichtungen in China wurden geschlossen, wo verschiedene Spieleprodukte hergestellt werden. Zum Beispiel hat Nintendo die Einführung seiner Nintendo Switch-Geräte mit Animal Crossing-Thema verzögert, von denen die meisten in China hergestellt werden. Der Start der Nintendo Switch-Versionen von Dragon Marked for Death und The Outer Worlds wurde ebenfalls verzögert.

Die Produktion des Virtual-Reality-Headsets Valve Index wurde ebenfalls reduziert, und es waren weniger Lieferungen für die Veröffentlichung geplant. Die Spielefirmen Konami und Atari haben auch die Einführung ihrer Spiele TurboGrafx-16 Mini und Atari VCS verzögert.

Markttreiber für Rollenspiele

Der weltweite Markt für Rollenspiele (RPGs) wird von 15.793,3 Mio. USD im Jahr 2019 auf 2019 wachsen 22.471,3 Millionen US-Dollar im Jahr 2023. Zu den Haupttreibern des RPG-Marktes im Zeitraum 2019-2023 gehören:

  • Zunehmende Anzahl von Menschen mit Internetzugang in der Spielebranche
  • Technisch fortschrittliche Plattformen
  • ] Zunehmende Beteiligung von Spielern insbesondere nach COVID-19

 Prognosetabelle 1 für die Videospielbranche

Globale Marktsegmente für Rollenspiele

Der Markt für Rollenspiele ist nach Typ in massiv unterteilt Multiplayer-Online-Rollenspiele (MMORPGs), aktionsbasierte RPGs, rundenbasierte RPGs, Puzzle-RPGs und taktische RPGs. Von diesen waren MMORPGs das größte Segment im Jahr 2019 und machten fast 40% des Gesamtanteils aus.

 Marktsegmente für Videospiele Diagramm II

MMORPGs sind Online-Spiele, bei denen eine große Anzahl von Spielern gleichzeitig teilnehmen. Diese Spiele konzentrieren sich hauptsächlich auf die Erstellung einer virtuellen Umgebung, die niemals statisch ist. Selbst wenn ein Spieler des Spiels abgemeldet ist, können Ereignisse, die zwischen den aktiven Populationen von Spielern auftreten, die Positionen der Spieler beeinflussen, die offline oder abgemeldet sind.

Beispiele für MMORPGs sind World of Warcraft, veröffentlicht von Blizzard Entertainment, The Elder Scrolls Online, veröffentlicht von Bethesda Softworks, und Black Desert Online, veröffentlicht von Kakao Games.

Zusätzliche Marktforschung zu Rollenspielen

Lesen Sie Rollenspiele Globale Marktchancen und -strategien bis 2023 von The Business Research Company für Informationen zu folgenden Themen:

Abgedeckte Märkte : Globaler Markt für Rollenspiele, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPGs), Action-basierte RPGs, Turn- Basierend auf RPGs, Puzzle-RPGs, taktischen RPGs, PC-RPGs, mobilen RPGs, Konsolen-RPGs

Datensegmentierungen : Marktgröße für Rollenspiele, global und nach Ländern; Historische und prognostizierte Größe und Wachstumsraten für die Welt, 7 Regionen und 12 Länder

Rollenspiele Abgedeckte Marktorganisationen : Activision Blizzard, Nintendo Co, Ltd., Bethesda Softworks, Electronic Kunst, Square Enix

Regionen: Asien-Pazifik, China, Westeuropa, Osteuropa, Nordamerika, USA, Südamerika, Naher Osten und Afrika

Zeitreihe: Fünf Jahre historisch (2015-19) und prognostiziert (2019-23), 2025F, 2030F

Sonstige Informationen und Analysen : Kundeninformationen zum Markt für Rollenspiele, Produkt / Dienstleistung zum Markt für Rollenspiele Analyse – Produktbeispiele, Auswirkungen von COVID-19 auf den Markt, Markttrends und -chancen für Rollenspiele, Treiber und Beschränkungen, wichtige Fusionen und Übernahmen, globaler Markt für Rollenspiele im Jahr 2020 – Länder und Segmente mit den meisten neuen Möglichkeiten [19659005] Beschaffung und Referenzierung : Daten a Die Analyse im gesamten Bericht basiert auf Endnoten.

Strategien für Teilnehmer an Rollenspielen Industrie : Der Bericht erläutert eine Reihe von Strategien für Unternehmen auf dem Markt für Rollenspiele , basierend auf Branchentrends und Unternehmensanalysen.

Chancen für Unternehmen im Bereich Rollenspiele Sektor : Der Bericht zeigt, wo die globale Rollenspielbranche die meisten Umsatzsteigerungen erzielen wird bis 2023.


Über die Business Research Company

Die Business Research Company ist ein Marktforschungs- und Geheimdienstunternehmen, das sich in der Unternehmens-, Markt- und Verbraucherforschung auszeichnet. Das Unternehmen verfügt über Forschungsfachleute in seinen Büros in Großbritannien, Indien und den USA sowie über ein Netzwerk ausgebildeter Forscher weltweit. Es hat spezialisierte Berater in einer Vielzahl von Branchen, einschließlich Fertigung, Gesundheitswesen, Finanzdienstleistungen und Technologie.

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