Samstag , September 12 2020

Warum Marken einen Anstieg virtueller Zusammenkünfte planen müssen – Nielsen

Im April, während des ersten Höhepunkts der Coronavirus-Infektionen in den USA, strömten Konzertbesucher zu einer Veranstaltung, die von einem der größten Künstler der Welt geleitet wurde. Sie hörten Hits, tanzten und kauften sogar Merch. Zum Glück warfen sie keine Vorsicht in den Wind. Es war ein virtuelles Konzert in Fortnite mit Rapper Travis Scott, an dem mehr als 12 Millionen Menschen teilnahmen.

Nach der COVID-19-Pandemie ist ein Großteil des Lebens online gegangen, und nur wenige Branchen waren für diese neue Normalität besser geeignet als Videospiele. Die Leute haben zu Hause nicht nur Videospiele anstelle anderer Unterhaltungsoptionen gespielt, sondern sie haben auch Spiele verwendet, um virtuell mit Freunden abzuhängen und an gemeinsamen Erlebnissen teilzunehmen. Dieser Trend wird sich auch nicht plötzlich umkehren, wenn reale Ereignisse sicherer werden. Daher müssen Marken, die zuvor Verbraucher in realen Umgebungen über physische Medien wie Werbetafeln erreicht haben, mehr Zusammenkünfte in Videospielen einplanen.

Schon vor COVID-19 waren Spiele auf dem Weg, die nächste große Welle zu werden von sozialen Netzwerken. Virtuelle 3D-Räume werden zunehmend verwendet, um neben traditionelleren Methoden in Kontakt zu bleiben. Eine SuperData-Studie von 2019 über jugendliche US-Spieler ergab, dass einer der Hauptgründe, warum Spieler im Alter von 7 bis 12 Jahren Online-Spiele wie Roblox Minecraft und Fortnite ausgaben Zeit mit Freunden nach der Schule. COVID-19 hat diesen Trend nur beschleunigt.

Die Konsumausgaben für digitale Spiele stiegen, als im März 2020 weit verbreitete Sperren in Kraft traten, und sie blieben gegenüber dem Vorjahr unverändert. Die Ausgaben für digitale Spiele stiegen im ersten Halbjahr gegenüber dem Vorjahr um 12% (61,3 Mrd. USD gegenüber 54,6 Mrd. USD). Online-Multiplayer-Spiele sind besonders attraktiv, weil sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben und sich die Zeit zu vertreiben.

Auch die Verbraucher haben mehr Zeit damit verbracht, sich Spiele anzuschauen. Die auf Twitch beobachteten Gesamtstunden stiegen im Januar und Februar 2020 im Jahresvergleich um durchschnittlich 16%, von März bis Juni jedoch auf durchschnittlich 123% gegenüber dem Vorjahr. Die Zuschauer kamen nicht nur wegen des Mangels an alternativen Unterhaltungsmöglichkeiten nach Twitch. Die Nutzung der Plattform ist auch eine gemeinsame Erfahrung. Livestream-Zuschauer können Text-Chat und Emotes verwenden, um mit anderen Beobachtern und dem Streamer zu interagieren.

Verbraucher investieren nicht nur mehr Geld und Zeit in Spiele, sondern haben auch einzigartige Möglichkeiten gefunden, Spiele in Sozialisation und Lebensereignisse zu integrieren. Animal Crossing: New Horizons der bisherige Breakout-Hit des Jahres, war Gastgeber virtueller Hochzeiten und Abschlussfeierlichkeiten, und Prominente der A-Liste wie Selena Gomez und Brie Larson wurden sogar in interviewt. Animal Talking eine Late-Night-Show, die im Spiel gedreht wurde. Sogar Geschäftstreffen werden in den Rockstar-Titeln Grand Theft Auto V und Red Dead Redemption 2 durchgeführt, da sie mehr Abwechslung bieten als ein typischer Zoom- oder Skype-Anruf.

Virtuelle Echtzeitereignisse sind seit Jahren eine Hauptstütze von Fortnite und der Verlag Epic Games ist nach wie vor führend in diesem Bereich. Neben dem Travis Scott-Konzert diente Fortnite als Plattform für das Debüt eines neuen Trailers für den Christopher Nolan-Film Tenet und später für die Vorführung mehrerer Filme des Regisseurs.

] Da der Zugang zu realen Zielen begrenzt ist, verbringen die Verbraucher auch mehr Zeit damit, in die virtuelle Realität zu entkommen. Unter den Besitzern von VR-Headsets haben ungefähr sieben von zehn (71%) aufgrund von COVID-19 mehr Zeit mit der Verwendung ihres Geräts verbracht, und VR ist weit entfernt von einer Einzelaktivität. VR Chat und Rec Room, die virtuelle soziale Räume sind, sind einige der beliebtesten VR-Apps auf dem PC.

Marken würden keine langfristige Strategie für virtuelle Netzwerke benötigen Versammlungen, wenn die Leute nicht mehr an ihnen teilnahmen, sobald es sicher war, persönliche Veranstaltungen wieder aufzunehmen, aber alle Anzeichen deuten darauf hin, dass die zunehmende virtuelle Sozialisation hier bleibt. In seiner Gewinnaufforderung für das zweite Quartal 2020 enthüllte Activision Blizzard, dass Spieler weiterhin Hardcore-Online-Spiele auf höheren Ebenen spielten, selbst wenn die Sperren nachließen. Risikokapitalgeber sehen die Aussichten für virtuelle Veranstaltungen ebenfalls optimistisch. The Wave, eine Plattform für virtuelle Live-Konzerte, hat im Juni 2020 eine Finanzierungsrunde in Höhe von 30 Millionen US-Dollar abgeschlossen.

Zum Glück für Marken gibt es viele Möglichkeiten, Personen einzubeziehen, die mehr Zeit in digitalen Umgebungen verbringen. Unternehmen hatten lange Zeit Optionen, um Gamer zu erreichen, eine junge Bevölkerungsgruppe mit hohem Verdienstpotential. Neben dem Sponsoring von Esport-Wettbewerben sind virtuelle Werbetafeln, die mit neuen Werbekampagnen aktualisiert werden können, seit über einem Jahrzehnt ein Hauptbestandteil von Online-Spielen. Interstitial-Anzeigen haben Handyspielen seit langem geholfen, auch Einnahmen zu erzielen.

Da Online-Welten jedoch robuster geworden sind, haben sich die Möglichkeiten, wie Marken Gamer erreichen können, dramatisch erweitert. Die traditionelle Produktplatzierung war in einigen früheren Spielen möglicherweise aufdringlich, aber in virtuellen Online-Welten möchten sich die Spieler tatsächlich durch das Tragen oder Anzeigen von Markenartikeln ausdrücken. Zum Beispiel ist Roblox (einer von drei US-Spielern im Alter von 7 bis 12 Jahren) eine Plattform für die Erstellung von Spielen und virtuellen Welten, und Warner Bros. hat Gegenstände im Spiel wie ein Aquaman-Outfit veröffentlicht und ein virtuelles Scooby-Doo-Haustier, um für ihre Filme zu werben. Die Entwickler von Fortnite haben Outfits im Spiel angeboten, die auf Unterhaltungs-Franchise-Unternehmen wie Stranger Things und Star Wars basieren, und es wurden sogar Artikel vorgestellt, die auf der Marke Jordan von Nike basieren im Titel.

Viele moderne Spiele bieten gemeinsam nutzbare benutzergenerierte Inhalte, sodass Werbetreibende ihre Marken in Online-Welten anzeigen können, ohne direkt mit Entwicklern zusammenarbeiten zu müssen. Zum Beispiel haben Valentino und Marc Jacobs Outfits entworfen, die Animal Crossing Spieler tragen können, indem sie einen Code eingeben, ohne den Herausgeber des Spiels, Nintendo, einzubeziehen. Die Präsidentschaftskampagne von Biden-Harris veröffentlichte in ähnlicher Weise Werbeschilder, die die Anhänger vor ihren Animal Crossing Häusern ausstellen konnten.

Unabhängig davon, wie Marken Spieler erreichen, die Zeit in virtuellen Welten verbringen, ist Authentizität der Schlüssel. Spieler können aus einer Entfernung von einer Meile eine Fälschung riechen, und Marken, die versuchen, Spieler anzusprechen, ohne die Gaming-Community zu verstehen, riskieren, in den sozialen Medien geröstet zu werden. Das Spielen von Spielen und das Kennenlernen in virtuellen Umgebungen sind für Milliarden von Verbrauchern eine Selbstverständlichkeit. Marken, die virtuellen Online-Welten die Aufmerksamkeit schenken, die sie verdienen, sind am besten bereit, in dieser neuen Normalität erfolgreich zu sein.

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